Zurück   Eidosforum - User helfen Usern - > aktuelle Spiele > Thief, Dark Project > Dark Project / Thief Editor > Editor

Antwort
 
Themen-Optionen Thema durchsuchen Ansicht
  #1  
Alt 05.11.2007, 22:19
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Pfeil Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

So, meine Damen und Herren der Nicht-T3-Editeurenzunft; ich habe mich angesichts gerade aufgetretener Neuerungen mal dazu entschlossen, eine Verweisliste mit allem derzeit schnell Erhältlichen zu erstellen, was man für ein befriedigendes Arbeiten mit dem T3Ed braucht. Fangen wir an:
der Editor selbst; hier über Komag erhältlich; andere Links ggf. bei ttlg.com prüfen
die Offline-Version des Fleshworks-Wikis, die Judith ob der launischen Internetversion bereitgestellt hat
(der T3EnhancEd bekommt gerade von New Horizon noch einen Feinschliff, nach dem er das Projekt schon wegen mangelnden Interesses begraben hatte; dann erwarten uns noch Weihwasserpfeile und über separate Schlüssel (auf- und ver-) schließbare Türen usw.)

ebenfalls über Komag erhältlich:
Komags Tutorial (sehr zu empfehlen, um die ganze Sache kennen zu lernen)
Thief3Launcher (notwendig, um die beiden nötigen Installationen für TDS separat laufen lassen zu können; wird im Tutorial erklärt... Version bei Komag ist NICHT aktuell!)
GarrettLoader (generell für FMs von Nöten, später auch zum Packen der eigenen FM)

Snobels Sneaky Upgrade für den T3Ed macht den Thief Launcher überflüssig, da der Editor nicht mehr in der Registrierung von Windows fragt, ob er der einzig wahre ist. Damit ist das T3Ed-Verzeichnis autark und es können mehrere nebeneinander existieren (z.B. mit verschiedenen Eingriffen in das Spiel oder rein mit TDS-Ressourcen von 2004). Breitbildunterstützung, Mehrkernprozessorbehandlung etc. sind inklusive. Für's normale TDS gibt es das Upgrade als Setup inklusive FM-Installationsprogramm.
Texturen:
Texture Maker (ein Programm, sicherlich von vielen, mit dem sich zu kachelnde Texturen basteln lassen)
DDS-Converter (notfalls über Google suchen, falls der Link tot ist; Dateiname: dds_converter_v21.exe; wandelt Bilder in dds-(TDS-)Texturen um; ebenfalls gibt es ein kostenloses Plug-in von nVidia für Photoshop, auch Paint-Shop-Pro-tauglich, zum Exportieren von dort aus)
Crazy Bump (leider keine öffentliche Beta-Version mehr, zur Sicherheit habe ich die alte Installationsdatei noch hier, jetzt ist es eine 30-Tage-Version, man sammelt sich also am besten seine Texturen und jagt die dann alle durch... oder man bittet wen von ttlg.com; erstellt so genannte "normal maps", d.h. Reliefkarten von den Texturen (gleich von dds, aber auch von normalen Bildern), mit deren Hilfe das Spiel plastische Lichteffekte auf die Texturen zaubert, was aus der Entfernung schick aussieht)
Str8g8 hat auf seiner Seite ein "Resource Pack", das Texturen und Static Meshes aus seiner FM "The Bridge" enthält; und weiterhin eine Packung "Custom Textures", die eine MatLib enthält und eine ganze Menge Dummytexturen, die man mit eigenen ersetzen kann; jeweils für **_D(iffuse) und ***_N(ormal maps), weil man die MatLibs nur mit dem kaum zu ergatternden 3D Max 5(.1) erstellen kann)
Der Master Builder Store enthält einige Texturen plus bereits Normal Maps für TDS und den DarkMod, die man einfach nur noch ins dds-Format umwandeln und in eine Matlib integrieren muss.
Static Meshes:
Hier hilft die vom Kind des Karras eingerichtete SMesh-Brothers-Seite, auf der Static Meshes hoch- und heruntergeladen werden können. Bei Str8g8 finden sich dessen für "Die Schieferbrücke" entworfenen tollen SMeshes.
Klangmodifikation:
Das Thief-3-Sound-Add-on fügt Klangdateien zur Harddrive.csc (oder so) hinzu, die zusätzlich in den Schemadateien zur Indizierung aufgeführt werden müssen, ggf. schreibe ich nochmal was dazu
Schriftartenprogramm:
Crispys Font Taffer erstellt ein Bild von einer Schriftart, die/das dann von TDS nach etwas Bearbeitung im Spiel eingesetzt werden kann.
Sammlung klassischer Meisterdieb-Schriftarten (Dauphin, Carleton etc.) von GlasWolf, der das alles schon mal vorbereitet hat. Zumindest in der schnellen Schreibsschrift j.d. fehlt aber das ß, so dass man ein wenig aufpassen muss
Link zum Thema: http://www.ttlg.com/forums/showthrea...25#post1479925

Zitat:
Tipps zum Einstieg, die vor Spätfolgen schützen:

Das Tutorial sagt schon viele interessante Dinge, aber man spart später viel Aufarbeit, wenn man einige Dinge von vornherein berücksichtigt:

(Vorbemerkung: Obwohl ich eigentlich ein Verfechter konsequenter Übersetzungen ins Deutsche bin, verwende ich im Folgenden weitestgehend die englischen Begriffe, die sowohl vom Editor selbst als auch in den weiterführenden Foren bei ttlg.com benutzt werden.)

Brushes:

1. Brushes sind einfach zu halten, um die Rechner nicht in die Knie zu zwingen. Aber das ist eine eher theoretische Sache; eigentlich kann man eine ganze Menge damit machen. Nur Torbögen etc. sind als SMeshes günstiger. Da diese Static Meshes somit in entscheidender Weise die Größenordnung der Architektur diktieren, sollte man sich schon mal mit den gängigen Ausmaßen der meisten architektonisch relevanten SMeshes vertraut machen (meist sind es Vielfache von 2 Fuß, d.h. 4, 8, 16 usw.); davon abgesehen, dass ein Überblick über die riesige Bibliothek dieser Dinger ohnehin nicht schaden kann.

2. Brushes, vor allem die der selben Sorte (subtraktiv und additiv für's Erste) dürfen sich nicht überlappen! Ansonsten reißt der Unreal-Editor Löcher in die Welt. Um das beim Ausschneiden mit dem Builderbrush zu vermeiden, gibt es dort die (De-)Intersect-Funktion unter den Add- und Subtract-Befehlsknöpfen, die man überkreuz vorher drücken sollte, bevor man addiert (vorher also rechts unten) oder subtrahiert (links unten), damit eventuell überschneidende Brushes ausgeklammert werden. Das geht natürlich nur bis zu einer gewissen Grenze an Ecken. Streng genommen braucht man diese Funktion aber nur selten, denn...

3. Brushes sollte man immer mit ihren Ecken ans Raster anpassen (und das der Übersichtlichkeit halber nie unter 16 oder 8 stellen). Das ist aber leichter gesagt als getan, wenn man die Tastaturbefehle nicht kennt, die teilweise auch im Tutorial nicht stehen. Und sobald man einen Brush einmal dupliziert (Strg+W) oder dreht, liegen die Eckpunkte plötzlich nicht mehr im Raster und falls man geschlängelte Gänge oder dergleichen bauen will, sieht man alt aus. Deswegen folgende kleine Kürzelübersicht:
1. markierter Brush, Strg + Rechtsklick... zieht das momentane Dreh- und Brushzentrum auf den nächsten Rasterpunkt; falls der Brush schön rechtwinklig ist und nicht um etwas anderes als ein 90°-Vielfaches gedreht wurde, sollten alle anderen Ecken logischerweise auch wieder im Raster liegen; meistens bringt man so ein in großer Rastergröße dupliziertes Rechteck wieder von seiner "halben Höhe" ins große Raster.
2. Vertex-Editmodus, markierte Ecke, Alt + Rechtsklick... lässt die jeweilige Ecke an den nächsten Rasterpunkt springen; unentbehrlich, wenn man mit gedrehten und schrägen Brushes arbeiten will, die sich trotzdem sauber berühren müssen
3. markierter Brush + Entf... löscht das Ding, falls es irgendwie hoffnungslos falsch ausgerichtet ist
Texturen:

1. JohnP & Entfernen des Textures-Ordners: Der Editor wird mit den standardmäßigen TDS-Texturen geliefert. Wem diese dank der wundervollen Polierarbeit von John P.M. nicht mehr reichen, kann sich natürlich die hochauflösenden Texturen aus dem Spiel rüberkopieren. Sie befinden sich bei installiertem Collective Texture Pack 1.0.3 im Ordner CONTENT\T3\PCTextures\Dynamically Loaded\ (gute 550 Dateien) des Spiels. Bevor wir diese kopieren, sollten wir uns des überflüssigen Texture-Ordners im T3Ed-Verzeichnis entledigen. Dazu kopieren wir dessen gesamten Inhalt in PCTextures, ohne aber irgendetwas zu überschreiben (ein paar Dateien sind aber dennoch "neu"). Anschließend ändern wir in der Default.ini (Thief3Edit\System\...) alle Einträge, die auf "Textures" lauten, in "PCTextures" um (geht über Suchen & Ersetzen, aber man sollte doch einen Blick darauf werfen, dass wirklich nur die Pfadangaben geändert werden). Wenn das erledigt ist, können alle über 500 Johnp-Texturen ins PCTextures-Verzeichnis des T3Ed kopiert werden (direkt dort hinein, nicht in ein Unterverzeichnis). Einziger Nachteil: Die Texturen sind meist 1024er statt 512er, also viermal so groß.

2. Texturen in der FM & Speicherplatz: Das System des Exportierens von Missionen beim T3Ed funktioniert so, dass alle nötigen Objekte, Texturen und sogar Scripts in eine große ibt-Datei gepackt werden. Wer also viele Texturen verwendet, halst sich eine Menge Speicherplatz auf (obwohl das mit zip/rar/7z recht deutlich verkleinert werden kann). Dieses Problem sollte vor langer Zeit einmal mit dem ibt-Shrinker gelöst werden, der Texturen aus der ibt herauslöschte, die beim Spieler eh durch die anderen TDS-Missionen vorhanden waren, aber mittlerweile funktioniert das Programm nicht mehr und angesichts einer steigenden Zahl eigener Texturen bringt es auch gar nichts. Wer also Texturen und damit Speicherplatz sparen will, sollte möglichst immer nur die übliche Palette nutzen bzw. alles, was bisher schon geöffnet ist (erkennt man an den Texturen, die nach Laden einer Mission im Texture-Browser stehen). Man braucht zum Beispiel nicht immer eine andere Bretterwandtextur, auch wenn das Spiel da spontan zehn verschiedene parat hätte. Es gibt eine Textur-ersetzen-Funktion unter "Tools" im Menü des T3Ed, aber die bezieht sich nur auf die Geometrie (d.h. die Brushes) und wenn irgendwo ein kleines static-mesh-Geländer im Spiel ist, dessen winzige Stirnseite die große 1024er Bretterwandtextur trägt, wird das Ding trotzdem geladen und am Ende auch verpackt. Hier ist also Vorsicht angesagt.

Navigation-Mesh:

Ex-ISA-Mitarbeiter Krypt hat im Fleshworks-Wiki eine kleine Einführung zur Nav-Mesh gegeben, deren für Einsteiger wesentliche Elemente ich hier kurz nennen will:

1. Der T3Ed zieht automatisch die meisten Static Meshes von der Nav-Mesh (ab hier: NM) ab, die in den Boden ragen; dabei bleibt er ganz nah am Kollisionsmodell des Objektes und macht die NM unheimlich kompliziert. Um später trotz aller Levelgröße akzeptable NM-Berechnungszeiten zu haben (und auch um alles wie immer schön einfach zu halten), sollte kein Static Mesh im Browser ein Häckchen bei "Add/Subtract ... to/from NavMesh" haben. Stattdessen sollte man einfach einen großzügigen NM-Subtraktionsbrush um das Objekt ziehen, möglichst noch rechteckig, um die Sache zu vereinfachen.

2. Treppen (ebenfalls natürlich Plattformen, Brücken und andere begehbare Static Meshes) sind so eine Sache für sich... und für die KI. Auch sie selbst sollten natürlich in keiner Weise automatisch zur NM hinzugefügt oder von ihr ausgenommen werden (nachträglich geht das übrigens über die Eigenschaften NavMesh --> AddToNavMesh (auf "never") und CanSubdivide NavMesh (zu deutsch: ob das Objekt die NM unterbrechen kann, ebenfalls auf "never")). Stattdessen legt man NavMesh-Subtraktionsbrushes (eigentlich "volumes") an, die jedoch in ihren Eigenschaften (siehe kleingedruckten Text) beide Male "always" stehen haben und somit neue Wege erschaffen. Sie platziert man mit ihrer Oberseite etwa auf Höhe der Plattformen, wieder recht einfach, und lässt sie an die sowieso zur NM gehörenden Oberflächen nahtlos angrenzen. Überschneiden dürfen sich "volumes" übrigens noch eher (konfliktfrei) als normale Brushes, aber auch das wollen wir doch der Ordnung halber vermeiden.

3. Die NM muss mit all ihren dazugehörigen Flächen zusammenhängend sein, deshalb ist wie bei den Brushes auch hier gute Rasterarbeit gefragt. Eine kleine Lücke und die Stadtwache denkt, sie habe eine Schlucht vor sich.

4. Damit eine normale Figur (Baummonster etc. noch nicht getestet) irgendwo hindurch gehen kann, muss die NM an dieser Stelle mindestens dreieinhalb Fuß breit sein (besser vier oder mehr). Wenn später Patrouillen eingefügt werden, macht das Spiel durch Fehlen einer türkisen "Realroute" (also die ungefähre Spur, die der Wachmann einschlägt; mit Bögen um Häuserecken etc.) deutlich, dass es irgendwo Probleme gibt; falls ein riesengroßer Umweg von Punkt A zu Punkt B ermittelt wird, scheint es wohl auch irgendeinen Engpass oder gar eine Lücke zu geben.

Objekte und das Eigenschaftenproblem:

Die festgesetzte Höchstgrenze für zusätzliche Eigenschaften (s.u.) ist die wohl unumgänglichste Grenze im T3Ed. Wer eine größere Mission mit hohem Detailgrad – also einer hohen Zahl an Objekten wie Static Meshes, Volumes oder KIs – plant, sollte von Anfang an darauf achten, nicht sinnlos an den Eigenschaften seiner Objekte zu spielen (alles Geänderte und Hinzugefügte bekommt blaue Schrift, daran lässt sich auch bei ganz frisch eingefügten Objekten sehen, dass sie z.B. mit ihrem "tag" bereits ob ihrer Existenz einen Eigenschaftsplatzhalter verbrauchen).

Wer ein Objekt derart "versaut" hat, kann es sich einfach im Browser anwählen lassen (für Actors muss man es sich selbst aus dem Actor Browser suchen, ansonsten geht es über Rechtsklick --> Static Mesh --> Select xyz in browser), das Gitternetz möglichst auf Größe 1 stellen, damit es gleich nicht an eine andere Stelle schnappt, und dann über Rechtsklick --> Replace with... einfach dasselbe Objekt frisch einfügen und das alte damit ersetzen. So sollte man die Eigenschaftenanzahl einigermaßen unter Kontrolle halten können. Es hilft natürlich auch, es mit den Details nicht zu übertreiben. Weiterhin brauche ich z.B. ein großes Dekotor an einer Wand nicht separat von der NavMesh abziehen, da dort eh keine KIs dagegenlaufen werden. Wie man seine derzeitige Eigenschaftsanzahl abrufen kann, steht unten bei den Grenzen des T3Eds.

Gestaltung oder die Frage: Wie baue ich etwas?

Mir ist beim Durchgehen durch die ersten Sektionen meiner Karte aufgefallen, dass ich anfangs recht komplizierte Lösungen für bestimmte Probleme gefunden habe. Damit der geneigte Leser (ähem) nicht so viele "Aufarbeiten" hat, hier ein paar Hinweise:

1. Türrahmen. Es bringt nicht viel, wie bei Komag beschrieben Türrahmen aus einzelnen Balken zu bauen, wo es doch in der Doors_Doorframes-Sektion des SMesh-Browsers wunderschöne und nach Belieben texturierbare Türrahmen gibt, die nicht nur um die gängigen Türgrößen passen (und hier – wie auch generell – gilt: es muss nicht immer die ganz besondere Tür sein, die eh nur Probleme macht, weil sie ein Stück schmaler ist als alles andere), sondern auch gut in eine normale viereckige Lücke passen, bei der – die Innenwände auf BF-blank* gesetzt – nichts blöd rausschaut oder flackert.

2. Bögen und Tunnel. Das ist ein etwas unschöneres Thema, denn obwohl die Auswahl an Bögen und Gewölben wie zu erwarten enorm ist, passt nicht alles zueinander. Wer einfach einen Bogengang (z.B. unter einem Haus hindurch) bauen will, der innen gerundet und außen durch schöne Säulen abgeschlossen ist, wird feststellen, dass es zwar viele Bögen und schöne Gewölbesegmente gibt, diese aber kaum zusammenpassen; vor allem nicht, wenn man die Brushes wie oben erwähnt einfach halten will. Die Gewölbe passen nämlich wunderbar in viereckige (und wenn ich viereckig in Bezug auf Brushes sage, meine ich damit stets eine simple Quaderform) Lücken, aber die Bögen füllen dann die Ecken nicht aus, so dass die Löcher oben neben dem Bogen herausschauen. Allerdings sind die Texturen für die Schnittkanten der Gewölbe (falls man also denken sollte, diese Kante könne man so anmalen wie den Rest der großen Wand, an der der Tunnel beginnt) in keiner Weise brauchbar ausgerichtet (lies: völlig verzogen). Einige CIV-Bögen passen ganz gut zu den Standardröhren, da sie neben dem Bogen noch bis in die gedachten Ecken ausgefüllt sind, aber ansonsten wird es rar. Hier muss man entweder die Brushes komplizierter Gestalten (z.B. bogenförmig, dass keine Ecken herausschauen) oder man vermeidet solche Sachen prinzipiell und lässt einen ansonsten eckigen Gang einfach nur vorn und hinten (und ggf. in der Mitte) von Bögen begrenzen. Die Wirkung ist praktisch dieselbe.


*Gemeint ist die BF-Textur mit dem Motiv eines breitgezogenen Gesichtes, zu finden in der "Engine"-Matlib. Alle damit überzogenen Oberflächen werden nicht gerendert; es spart also immer ein wenig Rechnerleistung, wenn Flächen, die eh keiner sieht (weil von static meshes verdeckt etc.) damit quasi abgeschaltet werden.

Scripts und Volumes

1. Eine...ein...egal. Volumes sind so eine Art Brushes (werden über den Builder Brush erstellt), die eine bestimmte Funktion haben. Sie werden nicht gerendert, sind aber deswegen nicht zwangsläufig einfacher zu handhaben. Davon abgesehen, dass es Spezialtypen wie die für seichtes und tödliches Wasser oder private Bereiche gibt, dienen die Standardvarianten eigentlich dazu, Scripts bei der Abfrage zu helfen, ob bestimmte Dinge oder Figuren innerhalb des Volume-Bereiches sind oder ihn betreten oder gar verlassen. Der eigentliche Tipp von mir ist der, dass Volumes gern mal ihre tolle Schalterfunktion einbüßen, wenn sie nach dem Erstellen durch den Builder Brush in ihrer Größe etc. verändert werden. Wer also merkt, dass er seinen Kasten verschieben muss, sollte dann mit Rechtsklick --> Wrap Builder Brush den großen roten Kasten an besagte Stelle bringen, eine neue Volume erstellen und ihr wieder ggf. die nötigen Scripts oder Links geben.

2. Für die Wasser-Volumes gilt in Bezug auf die Funktion dasselbe wie für normale. Wer sie nach dem Erstellen in der Größe verändert, kann sie dadurch unbrauchbar machen.

3. Obwohl Komag Scripts schon einführend abhandelt, möchte ich an dieser Stelle noch einmal darauf hinweisen, dass man den Scriptbrowser nur dann über OK oder das X rechts oben schließen sollte, wenn man gerade Scripts editiert hat. Dann nämlich werden sie wieder schön zusammengepackt. Falls man nur bestehende Scripts auswählen und verteilen möchte, reicht es, den Browser anschließend über Cancel zu schließen. Eine vielleicht nicht sofort jedem einleuchtende (übrigens auch mir zunächst nicht) Sache ist, dass die Scripts recht positivistisch veranlagt sind. Sie lösen also nicht nur aus, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, sondern auch, wenn alle Bedingungen auschließender Art sind ("wenn das und das NICHT passiert, dann..."). Abschließend noch der Verweis auf einen einführenden Artikel im Wiki.


Sonstige Hinweise:

1. Die Grenzen des T3Eds sind zwar weiter weg als beim DromEd, aber mitunter perfider, wie ich gestern feststellen musste.
1. Es gibt sogenannte Pools für DynamicVertex, StaticVertex und DynamicShadow in der user.ini, die festlegen, wieviel von jedem in der Mission vorkommen darf. Wird er überschritten, stürzt das Level kurz vorm Übergang ins Spiel (Send to xBox etc.) ab. Der zweite Pool ist der wichtigste, denn er betrifft die static meshes. Glücklicherweise kann man alle drei einfach erhöhen. Dazu sichert man sich die alten Werte am besten über Zeilen, die mit einem Semikolon beginnen, und verwendet anschließend kleine Vielfache der Ursprungswerte.

2. Es gibt ein Zonenlimit von 1023, das aber jenseits von gut und böse ist und niemandem Probleme bereiten sollte.

3. Das nächste ist ein Brushlimit, das Ziemanskye erreicht hat, aber das auch sehr fern sein muss (das nämlich hatte ich trotz der riesigen Karte noch nicht; davon abgesehen dass die Engine eben kaum im üblichen Sinne mit Brushes arbeitet).

4. Beim Eigenschaftenlimit (Property Storage Count) bin ich bereits gescheitert. Tief im T3Ed gibt es ein Höchstmaß von 65535 Eigenschaften (das sind alle, die hinzugefügt wurden, also vom Archetypen der GameSys abweichen; davon abgesehen, dass jedes Static Mesh aufgrund seiner Existenz auch mindestens einen oder mehr Plätze belegt ["Tag", "Static Mesh" etc.]), das – einmal überschritten – die ganze Karte nicht mehr laden lässt. Aus Sicherheitsgründen gibt es daher ein Limit von 61440, damit Karten oberhalb dieser Grenze wenigstens noch im Editor geöffnet und wieder heruntergebrochen werden können. Man hat diese Grenze offenbar nicht mehr, wie mal angedeutet, erweitert. Überprüfen kann man die aktuelle Anzahl, indem man das Spiel im Diagnosemodus startet (Joystick-Symbol), die Konsole aufruft (ö) und dort dumpinternalpropinfo eingibt (Enter). Damit findet ihr eine schicke Liste des property storage count in eurer T3Main.log im TDS-Ordner der Eigenen Dateien mit einer Auflistung aller überhaupt irgendwann benutzten Eigenschaften (Total) und der wieder verfügbaren (Used but Free). Darunter werden die Eigenschaften nach Häufigkeit aufgelistet.

Praktisch bedeutet das ungefähr soviel: Die beiden Heidenkarten aus TDS belegen zusammen 36000 + 3000 Stellplätze. Wenn wir mal davon ausgehen, dass es keine verschwendeten Eigenschaftsfelder gab (also Schatten ein- und wieder ausschalten, ohne das Eigenschaftsfeld zu löschen) und sehen, dass diese Karten besonders detailreich sind, so lässt sich grob sagen, dass mit dem T3Ed Karten von der vierfachen Größe einer einzelnen TDS-Karte bei originalem Detailgrad möglich sind (und das ist viel Detail!). Mehr Karte bei weniger Objekten, weniger Karte, wenn man es noch mehr übertreiben möchte oder grob unsauber arbeitet. Bis ich mehr darüber weiß, müssen die Tipps oben ausreichen.

5. Alles ab fünf, sechs Lichtern pro Szene nagt gewaltig an den Bilderraten. Aber da kann man leichter schummeln, davon abgesehen, dass so ein Spiel bei Nacht eh nicht so viele braucht. Ein wenig unbestätigt ist ein MaxLightCount-Eintrag in den Leveleigenschaften, den man hochschrauben kann und der mehr Lichter erlauben soll, aber das hat nur Judith in einem Versuchsraum geschafft.
2. Fehlerbehandlung
Ich habe bei TTLG.com einen Crash-o-Meter angelegt, der helfen soll, die Ursache für Abstürze an verschiedenen Stellen des Ladevorgangs zu finden. Hoffentlich wird das noch ausgebaut.

Falls mir noch mehr einfällt, schreibe ich es hier hinein; dies aber als erste Hinweise, wie man von Anfang an saubere Arbeit machen kann und sollte.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet

Geändert von Cúthalion (06.02.2013 um 09:48 Uhr).
Mit Zitat antworten
  #2  
Alt 05.11.2007, 22:57
Benutzerbild von Stoker
Stoker Stoker ist offline
Miner
 
Registriert seit: 24.04.2007
Standard AW: Zubehörliste für den T3-Editor

Gibt es zum DDS-Converter Tutorial oder Grundlageninformation (das Dateiformat)?
Ich bekomme in der Regel "'Conversion has failed" ausgegeben.

edit:~~~~~~~~~~
Auf der Nvidia Developer Zone gibt es weitere unproblematische DDS-Tools. Für die Miniaturvorschau (thumbs) z. B. DDS_viewer.exe oder ein fixer Viewer, IrfanView geht natürlich auch, dieser ist für verschiedene Darstellung konfigurierbar.
__________________
Heidin (mockingly): Builder bes help me, builder bes help me, oooh.
Hammerit: I hath not the time to bother with thee, pagan.
Sie reden miteinander. Geht doch. - Der Dieb

Geändert von Stoker (05.05.2008 um 17:02 Uhr). Grund: -g +d, ergänzt
Mit Zitat antworten
  #3  
Alt 06.11.2007, 21:13
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste für den T3-Editor

Bei mir hat's problemlos geklappt; jpgs und dergleichen umgewandelt und dds...se wieder lesbar gemacht.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #4  
Alt 07.11.2007, 12:52
Benutzerbild von Stoker
Stoker Stoker ist offline
Miner
 
Registriert seit: 24.04.2007
Standard AW: Zubehörliste für den T3-Editor

Wird bestimmt nur eine Bagatelle sein.

Master_Edd im Nachbarforum hat ein Programm MaPZone, die site hat einen Reiter Documentation.
__________________
Heidin (mockingly): Builder bes help me, builder bes help me, oooh.
Hammerit: I hath not the time to bother with thee, pagan.
Sie reden miteinander. Geht doch. - Der Dieb
Mit Zitat antworten
  #5  
Alt 02.01.2009, 09:08
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard

- kleine Einstiegshilfen angefügt
- Link für den ThiefLauncher aktualisiert


----------------


Endlich haben wir flache Dächer für den T3Ed. Damit muss nicht mehr alles so gotisch abschließen wie in TDS.


----------------


...und ebenfalls endlich haben wir den T3EnhancEd. New Horizon hat mir eben die 700MB zur Verfügung gestellt und demnächst gibts hoffentlich eine kleine Anleitung dazu. Enthalten sind u.a. benutzbare Schlüssel, Schlüsselringe (wie in der Mission X), Weihwasserpfeile und einige kleine MP-mäßige Veränderungen.


----------------


Ich habe ein weiteres Programm (für Schriftarten) und eine kleine Liste von quantitativen Grenzen im T3Ed hinzugefügt.



----------------
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet

Geändert von xxcoy (03.01.2009 um 18:06 Uhr). Grund: VIERFACHpost? :p
Mit Zitat antworten
  #6  
Alt 09.01.2009, 12:25
Benutzerbild von xxcoy
xxcoy xxcoy ist offline
What's my age again..?

 
Registriert seit: 16.09.2004
Ort: Aachen
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Zitat:
Zitat von xxcoy (WOP)

Okay, mal aus dem Kopf ein paar. Ohne Gewähr, ich werfe sicher ein paar mit den Rostmilbenplätzen durcheinander.
  • Einer bei Garretts Haus, ich glaube links vom Eingang auf irgendeiner Ecke.
  • Einer in der Dunkelgasse in der Nähe des Hehlers.
  • Einer auf der Ecke, nachdem man in Stonemarket am Wirtshaus vorbei grade die Straße hochgegangen ist.
  • Einer, wenn man stattdessen rechts durch die Gasse mit dem Seemann ganz durchgelaufen ist.
  • Einer in der Nähe des Eingangs zu Hüterbibliothek und Terces-Hof.
  • Einer, wenn man weiter nach Stonemarket Plaza gedüst ist, direkt links auf der Ecke vom Durchgang in das Level, schräg gegenüber von St. Edgar.
  • Einer auf der Ecke schräg gegenüber, wenn man aus dem Hehlergässchen hinter St. Edgar herauskommt.
  • Einer am hölzernen Durchgang zu den Heiden bei den Docks.
  • Einer in der Nähe des Aufbewahrungsortes für den Baum, den die Heiden haben möchten, links richten, wenn man auf den Baum schaut.
  • Einer am Gasthaus in der Nähe der Absymal Gale.
  • Einer auf dem Friedhof von Fort Ironwood.
  • Einer bei der Ecke vor dem Durchgang nach Audale.
  • Einer gegenüber des Juweliers in Audale.
  • Einer gegenüber der Treppe zum Museum.
Und den Rest (war da noch was?) dürft Ihr selber suchen. Erinnere mich schwach, daß in der Umgebung des Gefängnisses bei dem Karren noch einer war und eventuell noch einer im Vorhof des Klosters der Hüter... aber das können auch Milben gewesen sein - die übrigens oft in ihrer Nähe rumkrabbeln.
Sollten so ziemlich alle sein.
__________________
ye shall not rob from the house I have built
or commit any theft or unrighteousness
lest ye be struck down and driven into the earth forthwith
and the land of the heathen consume you.
book of the stone


Geändert von xxcoy (10.01.2009 um 20:21 Uhr). Grund: Eingefügt aus den Thief 3 FAQ
Mit Zitat antworten
  #7  
Alt 09.01.2009, 12:52
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

A propos, bekommen die Marksteine bei euch auch so eine lila Fläche, also Anzeichen für eine fehlende Textur?
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #8  
Alt 09.01.2009, 13:07
Benutzerbild von xxcoy
xxcoy xxcoy ist offline
What's my age again..?

 
Registriert seit: 16.09.2004
Ort: Aachen
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Nur eine dunkelgrüne bei mir, wenn man sie abschießt.
__________________
ye shall not rob from the house I have built
or commit any theft or unrighteousness
lest ye be struck down and driven into the earth forthwith
and the land of the heathen consume you.
book of the stone

Mit Zitat antworten
  #9  
Alt 09.01.2009, 13:50
Benutzerbild von Stoker
Stoker Stoker ist offline
Miner
 
Registriert seit: 24.04.2007
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Zitat:
Zitat von Cúthalion Beitrag anzeigen
A propos, bekommen die Marksteine bei euch auch so eine lila Fläche, also Anzeichen für eine fehlende Textur?

Ja. Eine Art rötliches Braun, was dann eher an Rost und Hammeriten erinnert.
~
15 Marksteine, 3 je Viertel. Im Südviertel gehört noch einer in Coys Liste, am Tor zu den Docks.
__________________
Heidin (mockingly): Builder bes help me, builder bes help me, oooh.
Hammerit: I hath not the time to bother with thee, pagan.
Sie reden miteinander. Geht doch. - Der Dieb
Mit Zitat antworten
  #10  
Alt 09.01.2009, 21:40
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Falls wir die neuen VdH-Karten doch noch losbekommen, können wir da ggf. noch etwas deichseln. Eigentlich sollen die bei Beschuss die Textur ändern (den "skin" des static mesh), aber wenn die Textur beim Packen nicht irgendwie vorkommt und eingepackt wird, fehlt sie halt. Irgendwo einen passiven Markstein einzuschmuggeln sollte die Sache klären.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #11  
Alt 09.01.2009, 22:10
Benutzerbild von Stoker
Stoker Stoker ist offline
Miner
 
Registriert seit: 24.04.2007
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Liest sich gut.
Vielleicht mit einem Trickster-Auge. Das freundlich blinzelt. Zwar ist Stein nicht Heidensache, aber er muss ja seine Lieblinge aus der Erde Kraft saugen lassen.
__________________
Heidin (mockingly): Builder bes help me, builder bes help me, oooh.
Hammerit: I hath not the time to bother with thee, pagan.
Sie reden miteinander. Geht doch. - Der Dieb

Geändert von Stoker (24.04.2009 um 16:44 Uhr). Grund: -e +a
Mit Zitat antworten
  #12  
Alt 10.01.2009, 09:27
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: FAQs, Tipps, Bugs, Secrets TDS --Spoiler!

Nein, es gibt bereits eine Textur dafür, einfach ein paar Ranken ringsherum, aber wenn die nicht eingebaut wird, fehlt sie halt.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #13  
Alt 10.01.2009, 20:50
Benutzerbild von Stoker
Stoker Stoker ist offline
Miner
 
Registriert seit: 24.04.2007
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Ich seh den Wurm und den Haken!
Zeig doch mal das Ergebnis mit dieser Textur in einem Foto.
__________________
Heidin (mockingly): Builder bes help me, builder bes help me, oooh.
Hammerit: I hath not the time to bother with thee, pagan.
Sie reden miteinander. Geht doch. - Der Dieb
Mit Zitat antworten
  #14  
Alt 15.01.2010, 12:54
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

http://www.filefront.com/15350019/Fleshworks_backup.zip

Judith hat das Fleshworks-Wiki zum Herunterladen bereitgestellt, da die Internetversion immer mal aussetzt. Ich habe den Eintrag oben hinzugefügt.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #15  
Alt 06.03.2010, 13:43
samtpfote samtpfote ist offline
Registrierter Benutzer
 
Registriert seit: 11.05.2008
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Die oben aufgeführten Komag links funktionieren nicht :

der hier geht :
http://www.shadowdarkkeep.com/downloadst3.htm
Mit Zitat antworten
  #16  
Alt 06.03.2010, 20:36
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Danke, wurde korrigiert.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #17  
Alt 28.03.2010, 11:31
Benutzerbild von davidsung
davidsung davidsung ist offline
Alter Hase
 
Registriert seit: 07.01.2008
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Leider lässt sich das "Thief-3-Sound-Add-on" nicht mehr auffinden. Bei meiner Suchtour stieß ich nur auf http://www.glaswolf.net/thief/Thief3SoundAddOn.zip (erster Beitrag) und http://www.sherlockholmesarmy.net/tt...SoundAddOn.zip, beide jedoch sind unbrauchbar.

Kennt hier jemand andere Quellen oder könnte das Paket hochladen, sofern er es auf dem PC besitzt?
__________________
Wenn das die Antwort ist, wie hieß dann wohl die Frage?
Mit Zitat antworten
  #18  
Alt 28.03.2010, 11:44
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Geht's jetzt?

Nebenbei brauchst du das Ding gar nicht, wenn du eigene Klänge hinzufügen (und vor allem auch bei FMs mitschicken) willst. Warte, ich such das Thema...

PS: Hier: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=105032
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet

Geändert von Cúthalion (28.03.2010 um 11:58 Uhr).
Mit Zitat antworten
  #19  
Alt 12.04.2010, 12:45
samtpfote samtpfote ist offline
Registrierter Benutzer
 
Registriert seit: 11.05.2008
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Der Smesh-Brother-Link führt ins Leere

der hier geht : http://jayb.ath.cx/SMeshes/index.php
Mit Zitat antworten
  #20  
Alt 12.04.2010, 13:15
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Stimmt, Verzeihung, den hatten wir ja auch umverlegt...
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #21  
Alt 24.08.2010, 09:44
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Neues im August: Ich habe bei ttlg.com meinen Crash-o-Meter geringfügig aktualisiert und auch hier (ganz unten im ersten Beitrag) eingefügt, wenn auch ohne Übersetzung. Aber den braucht eh nur, wer sich auch so mit dem Editor auskennt.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
  #22  
Alt 06.02.2013, 09:50
Benutzerbild von Cúthalion
Cúthalion Cúthalion ist offline
blood in the cherry-zone

 
Registriert seit: 13.09.2004
Standard AW: Zubehörliste und Einsteigerhilfe für den T3-Editor

Ich habe im ersten Beitrag mal ein paar Links aktualisiert und vor allem Snobels Patches eingefügt, die ein Benutzen des T3Ed gänzlich ohne ThiefLauncher ermöglichen und noch eine ganze Menge anderer Probleme aus dem Weg räumen.
__________________
Zynismus ist der geglückte Versuch, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Jean Genet
Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen Thema durchsuchen
Thema durchsuchen:

Erweiterte Suche
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 19:21 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.